2020年8月30日,LPL全球總決賽資格賽最后一場(chǎng)比賽落下帷幕,LGD戰(zhàn)隊(duì)以大比分3:1擊敗IG戰(zhàn)隊(duì),成為L(zhǎng)PL“四號(hào)種子”,出征全球總決賽。
至此,代表LPL征戰(zhàn)S10全球總決賽的四支戰(zhàn)隊(duì)塵埃落定,分別是一號(hào)種子——LPL夏季賽冠軍的新王TES戰(zhàn)隊(duì),二號(hào)種子JDG戰(zhàn)隊(duì),三號(hào)種子SN戰(zhàn)隊(duì),四號(hào)種子LGD戰(zhàn)隊(duì)。2020年英雄聯(lián)盟S10全球總決賽將于9月25日開始在上海舉行。

曾幾何時(shí),你我還是少年,偷偷去街頭的游戲廳搓著搖桿,練著拳皇98,你還在炫耀可以搓出來(lái)的無(wú)縫連招;后來(lái),周五放學(xué)能去黑網(wǎng)吧包宿成了學(xué)生最期待的時(shí)刻,我們以成為網(wǎng)吧“老顧客”為榮;再后來(lái),我們走向社會(huì),和兄弟一起開黑卻成為了奢侈的消遣……多年以后,這消遣成為了職業(yè),站在領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上,手捧冠軍獎(jiǎng)杯,拿著巨額獎(jiǎng)金,腦子里仍是父親從網(wǎng)吧將我們拎出來(lái)的畫面……
疫情中的轉(zhuǎn)型生存
2020年,突如其來(lái)的疫情徹底打亂了各行業(yè)的生存秩序,傳統(tǒng)體育行業(yè)更是遭受重創(chuàng),奧運(yùn)推遲、賽事停擺、空館復(fù)賽……而電競(jìng)行業(yè)憑借“線上”優(yōu)勢(shì)在疫情中掙扎轉(zhuǎn)型。
根據(jù)騰訊發(fā)布的《2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,疫情期間宅家生活方式帶來(lái)充裕的空閑時(shí)間,中國(guó)電競(jìng)用戶進(jìn)一步擴(kuò)散,新增用戶約2600萬(wàn),其中男性用戶仍是電競(jìng)主力軍,但女性用戶比例確有上升,用戶所在地也從主力的二線城市向低線城市下沉;從世界范圍來(lái)看,報(bào)告指出,2020年全球?qū)⒂?strong style="margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box; word-wrap: break-word !important;">20億人知曉電競(jìng)市場(chǎng),中國(guó)是這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國(guó)家和市場(chǎng)片區(qū)。而早在2014年中國(guó)的電競(jìng)游戲用戶規(guī)模就占全球的35.61%,居世界第一,呈現(xiàn)出強(qiáng)大的市場(chǎng)潛力。


受疫情影響,整個(gè)電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)生變化,上游的游戲廠商所受影響較小,因?yàn)橛脩艟蛹腋綦x反而創(chuàng)造了“云娛樂”需求,收益不降反增,但疫情期間LPL、KPL等線下賽事相繼改制或延期,使部分電競(jìng)賽事蒙受重創(chuàng),以贊助、版權(quán)售賣和門票為主的商業(yè)收入受到?jīng)_擊。
游戲、電競(jìng)雖然誕生于線上,但捕捉到中國(guó)強(qiáng)大的粉絲市場(chǎng)潛力后,眾多電競(jìng)廠商紛紛轉(zhuǎn)投線下,以成都、杭州、上海為主的“電競(jìng)城市”相繼上陣,線下化、城市化成為電競(jìng)行業(yè)的主力布局模式。但疫情影響,使電競(jìng)行業(yè)不得不重新思考發(fā)展模式,誕生于線上,終歸于線上。以LPL為代表的電競(jìng)賽事調(diào)整策略,從線下搬到線上,因此賽制規(guī)則,公平性,比賽設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)、場(chǎng)地以及裁判及選手的防疫保障等問題都引起了極大關(guān)注。

疫情的影響需要時(shí)間緩解,但行業(yè)的發(fā)展不能停滯。這次疫情也刺激電競(jìng)行業(yè)尋求更多變化,穩(wěn)中求變,穩(wěn)中求勝。深厚的用戶積累也引起行業(yè)的多元化發(fā)展,以“電競(jìng)”為核心的多產(chǎn)業(yè)模式呈雨后春筍般競(jìng)相生長(zhǎng)。移動(dòng)電競(jìng)游戲、電競(jìng)紅人電商、電競(jìng)綜藝節(jié)目、電競(jìng)館,以及當(dāng)下熱門的在線直播讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力得到有效釋放。
后疫情時(shí)期已經(jīng)來(lái)到,各行業(yè)生產(chǎn)秩序逐步恢復(fù),電競(jìng)行業(yè)的熱度正在逐漸平復(fù),如何保持勢(shì)頭是整個(gè)電競(jìng)生態(tài)需要考慮的問題。
政策扶持助力電競(jìng)生態(tài)完善化

近年來(lái)電競(jìng)行業(yè)高速增長(zhǎng),不僅獲得資本青睞,更獲得政府的支持,國(guó)家體育總局根據(jù)國(guó)家經(jīng)濟(jì)形勢(shì)發(fā)展的需要,將其列為中國(guó)正式開展的第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。
2016年文化部將推動(dòng)電子競(jìng)技納入轉(zhuǎn)型升級(jí)的重要內(nèi)容,以電子競(jìng)技帶動(dòng)游戲產(chǎn)品研發(fā)推廣、業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)型及行業(yè)形象提升。
2016年3月19日,國(guó)家體育總局宣布成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,并公布2015年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到270億元。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技被列為表演項(xiàng)目,2022年亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技將成為正式比賽項(xiàng)目。

根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)體育總局撥給各地用于電競(jìng)發(fā)展的專項(xiàng)資金累計(jì)已達(dá)3.08億元。其中多用于大型賽事的舉辦與贊助。
目前全國(guó)有超過30所高校開設(shè)了電競(jìng)專業(yè),以培養(yǎng)電競(jìng)行業(yè)儲(chǔ)備人才,而這一專業(yè)也備受追捧,根據(jù)《2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,電競(jìng)?cè)瞬湃笨诟哌_(dá)50萬(wàn)。但是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)仍處于初步發(fā)展階段,行業(yè)門檻及規(guī)則仍有完善空間,產(chǎn)業(yè)環(huán)境也有待規(guī)范,社會(huì)輿論仍有部分偏見,認(rèn)為從事電競(jìng)行業(yè)就是不務(wù)正業(yè),反觀以年輕學(xué)生和自由職業(yè)者為代表的部分人誤認(rèn)為“打游戲=電競(jìng)職業(yè)”,從而造成誤解加深。電競(jìng)在中國(guó)的體育化、職業(yè)化、規(guī)范化道路仍舊任重而道遠(yuǎn)。

總體來(lái)看,2020年疫情造成的負(fù)面影響仍舊需要很長(zhǎng)時(shí)間才能得以前緩和。在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展過程中,眾多電競(jìng)賽事的線下業(yè)務(wù)不得不停滯,電競(jìng)實(shí)體行業(yè)的發(fā)展也被切斷,電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者也遭遇了行業(yè)寒冬。但轉(zhuǎn)變思維,電競(jìng)行業(yè)以其獨(dú)有的“線上”優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)型發(fā)展,在逆境中堅(jiān)強(qiáng)崛起,作為唯一一個(gè)可以線上進(jìn)行的競(jìng)技體育項(xiàng)目,電競(jìng)也讓各方資本以及政府看到了其巨大的發(fā)展空間,疫情也使電競(jìng)的關(guān)注度進(jìn)一步放大。即便身處行業(yè)寒冬,電競(jìng)的逆境崛起勢(shì)不可擋,疫情下的產(chǎn)業(yè)春天也即將到來(lái)。
亞體資訊原創(chuàng)出品,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系授權(quán)
本文圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系刪除