近年來(lái),電子競(jìng)技在中國(guó)以迅猛之勢(shì)成為世界上最大的電子競(jìng)技市場(chǎng),預(yù)計(jì)2020年收入將達(dá)到3.85億美元,與北美的約2.525億美元收入進(jìn)行比較,中國(guó)電競(jìng)在世界市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力可見(jiàn)一斑,這為全球電子競(jìng)技品牌和傳統(tǒng)體育知識(shí)產(chǎn)權(quán)也提供了進(jìn)一步發(fā)展的機(jī)遇。
隨著科技和網(wǎng)絡(luò)的不斷升級(jí),電競(jìng)游戲成為了人們不可或缺的一部分。越來(lái)越多的國(guó)人更喜歡電競(jìng)游戲而不是傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目。一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行的電競(jìng)比賽就可以讓幾萬(wàn)人的體育館座無(wú)虛席,甚至超越了很多品牌體育賽事的號(hào)召力。當(dāng)下,甚至很多年輕人現(xiàn)在夢(mèng)想成為下一個(gè)UZI(知名電競(jìng)選手,簡(jiǎn)自豪),而不是下一個(gè)費(fèi)德勒或者梅西。
一個(gè)在2000年代初禁止游戲機(jī)15年的國(guó)家,是如何發(fā)展成為獨(dú)占全球四分之一的游戲收入的電競(jìng)大國(guó)的呢?
1. 集中推廣 鼓勵(lì)發(fā)展
放眼全球,沒(méi)有哪個(gè)政府比中國(guó)政府更公開(kāi)地支持電子競(jìng)技的發(fā)展。因?yàn)橹袊?guó)實(shí)施了集中化管理,體育與國(guó)家之間的聯(lián)系比其他國(guó)家和地區(qū)更緊密。政府在國(guó)內(nèi)推動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展,以此作為民族自豪感的來(lái)源,與足球或其他流行的消費(fèi)體育不同,中國(guó)在電子競(jìng)技中占主導(dǎo)地位。迄今為止,國(guó)家渴望利用這一點(diǎn)和成功作為打造國(guó)民驕傲團(tuán)隊(duì)的媒介。
中國(guó)電競(jìng)隊(duì)現(xiàn)在經(jīng)常在全球舞臺(tái)上比賽,在英雄聯(lián)盟世界冠軍賽等比賽中頻傳喜報(bào)。這與國(guó)民寄予厚望的中國(guó)男足屢次讓人失望形成鮮明對(duì)比。雖然這樣的比較會(huì)略顯針對(duì)性,讓國(guó)足壓力重重,但不得不說(shuō),中國(guó)電競(jìng)隊(duì)在國(guó)際舞臺(tái)優(yōu)秀的表現(xiàn)確實(shí)激發(fā)出了大家強(qiáng)烈的民族自豪感。
盡管在2000年代初游戲機(jī)銷(xiāo)售受到限制,同時(shí)針對(duì)未成年人的在線游戲宵禁和新游戲的批準(zhǔn),電子競(jìng)技還是通過(guò)新政策和廣泛投資而增長(zhǎng)。在2016年被中國(guó)教育部正式認(rèn)定為專(zhuān)業(yè)后,電競(jìng)在中國(guó)逐步獲得了更多人的喜歡。
電子競(jìng)技城鎮(zhèn)和城市正在迅速崛起,它們是由各地相互競(jìng)爭(zhēng)而建立的。國(guó)際大都市上海則有成為全球電子競(jìng)技之都的抱負(fù);此外,海南還啟動(dòng)了一項(xiàng)1.5億美元的發(fā)展基金,以通過(guò)電子競(jìng)技對(duì)這座島嶼進(jìn)行改造;而杭州計(jì)劃組建一個(gè)394萬(wàn)平方英尺的電子競(jìng)技綜合體。
中國(guó)呼吁國(guó)內(nèi)的科技巨頭,尤其是騰訊和阿里巴巴,進(jìn)一步支持和投資,騰訊的首席執(zhí)行官致力于幫助上海實(shí)現(xiàn)其資本目標(biāo)。隨著中國(guó)大學(xué)在電競(jìng)領(lǐng)域推出新的課程和專(zhuān)業(yè),未來(lái)電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)和輸送也會(huì)讓電競(jìng)行業(yè)越發(fā)光彩奪目。
2. 電競(jìng)項(xiàng)目 吸資投入
盡管中國(guó)現(xiàn)階段仍然只有少數(shù)團(tuán)隊(duì)保持營(yíng)收,但電子競(jìng)技領(lǐng)域的贊助從未停止過(guò)。中國(guó)整個(gè)電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的價(jià)值高達(dá)136億美元,賺錢(qián)的地方在哪里?
中國(guó)電競(jìng)的供應(yīng)鏈分為三個(gè)層次,最高層包括騰訊,網(wǎng)易和暴雪動(dòng)視等游戲發(fā)行商。僅這一層就占了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)收入的89.2%,其中包括游戲和比賽的收入。
緊隨其后的一層是聯(lián)盟、團(tuán)隊(duì)和直播平臺(tái),這些面向消費(fèi)者的品牌每天都在運(yùn)營(yíng)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。他們的收入,尤其是聯(lián)賽和俱樂(lè)部收入,主要分布在與當(dāng)?shù)睾腿蚱放频霓D(zhuǎn)播權(quán)和贊助協(xié)議之間。
最底層的是與運(yùn)動(dòng)相關(guān)的外圍區(qū)域,包括設(shè)施,商品和周邊活動(dòng)。供應(yīng)鏈的第一層正在逐漸趨于飽和,并且人們認(rèn)識(shí)到,要使該行業(yè)變得更加可持續(xù),第二層和第三層則將需要擴(kuò)大。
對(duì)于海外團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),他們看中中國(guó)的直播平臺(tái),尤其是斗魚(yú),嗶哩嗶哩和虎牙極有價(jià)值比賽的轉(zhuǎn)播權(quán)。這些平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)是為了吸引新用戶(hù)進(jìn)入他們的頻道,這意味著現(xiàn)在是直播內(nèi)容的最佳時(shí)機(jī)。在直播平臺(tái)中,還有更多的收入機(jī)會(huì),包括廣播內(nèi)容的廣告收入以及禮物打賞,在中國(guó),這一趨勢(shì)比世界其他地區(qū)更為先進(jìn)。
除此之外,品牌還利用電子競(jìng)技贊助來(lái)提高其在國(guó)內(nèi)外的聲譽(yù),尤其是在該團(tuán)隊(duì)與中國(guó)有聯(lián)系或有中國(guó)隊(duì)員的情況下。
3. 人口基數(shù)大 背景影響深
如果有一個(gè)適合電子競(jìng)技的國(guó)家,那就是中國(guó)。我國(guó)現(xiàn)在擁有超過(guò)5億的游戲人口,其中26%的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)每月觀看電子競(jìng)技的相關(guān)內(nèi)容,是美國(guó)的兩倍多。
當(dāng)電子競(jìng)技開(kāi)始興起時(shí),中國(guó)就被定位為潛在的電競(jìng)大戶(hù)。中國(guó)比大多數(shù)國(guó)家更好地?zé)o縫集成了數(shù)字時(shí)代。不少中國(guó)孩子甚至幾個(gè)月大時(shí)就開(kāi)始手握手機(jī),但是很少有人在戶(hù)外球場(chǎng)上進(jìn)行傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng),而他們也更喜歡玩電子游戲。
網(wǎng)吧在千禧年到來(lái)后的電子競(jìng)技發(fā)展中也起著至關(guān)重要的作用。網(wǎng)吧深受年輕觀眾的歡迎,為他們提供了高速連接和友好安全的社交環(huán)境。更何況現(xiàn)在迎來(lái)5G時(shí)代,電競(jìng)游戲?qū)?huì)隨著網(wǎng)速的提升有更好地體驗(yàn),隨之吸引更多人加入。
電子競(jìng)技是中國(guó)年輕人的社交組織的一部分。而且如果游戲玩得足夠優(yōu)秀,成為職業(yè)電競(jìng)玩家也是“很酷”的職業(yè),在社會(huì)上可以被接受,并且同樣會(huì)被認(rèn)為是一項(xiàng)有價(jià)值的工作。
4. 強(qiáng)大的技術(shù)支持
電子競(jìng)技是政府支持的,由國(guó)內(nèi)科技巨頭運(yùn)營(yíng)。這主要由全球領(lǐng)先的電子競(jìng)技組織騰訊以及少數(shù)控制格局的組織領(lǐng)導(dǎo)。
騰訊擁有《英雄聯(lián)盟》的制造商Riot Games和直播平臺(tái)Penguin Esports,并持有許多公司的投資。與LEC和LC的聯(lián)手類(lèi)似,騰訊和Riot Games成立了一家合資企業(yè),負(fù)責(zé)管理中國(guó)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,包括比賽運(yùn)營(yíng),門(mén)票和人才管理以及數(shù)字推廣。
騰訊的收入達(dá)到152億美元,其中電競(jìng)收入為52.6億美元。由于新冠肺炎疫情的影響以及對(duì)國(guó)內(nèi)游戲和西方電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的投資,騰訊各方面數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)。這些都使手機(jī)游戲成為了騰訊最大的單一收入來(lái)源。
2016年,阿里巴巴向國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)投資1.5億美元,創(chuàng)建了``電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)''。不過(guò),這還沒(méi)有贏利,因?yàn)樯虡I(yè)模式在獎(jiǎng)金方面被宣布為世界上收入最高的電子競(jìng)技比賽之后已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
除了阿里巴巴和騰訊之外,字節(jié)跳動(dòng)已經(jīng)建立了自己的游戲業(yè)務(wù),并正在尋求建立自己的游戲商店,該商店將位于其現(xiàn)有應(yīng)用程序中并利用數(shù)十億用戶(hù)。
5. 疫情期間電競(jìng)用戶(hù)迎來(lái)暴漲
新冠肺炎疫情期間,大多數(shù)行業(yè)在經(jīng)濟(jì)上遭受了沉重打擊,但電競(jìng)行業(yè)反倒是迎來(lái)了又一波增長(zhǎng)高潮。斗魚(yú)直播平臺(tái)第一季度的總收入達(dá)到3.3億美元,同比增長(zhǎng)53%;虎牙同樣增長(zhǎng)明顯,達(dá)到3.4億美元,年增長(zhǎng)率為48%。
不僅財(cái)務(wù)狀況看起來(lái)不錯(cuò),收視率也飆升了。自2018年成立以來(lái),《守望先鋒聯(lián)賽》(OWL)在嗶哩嗶哩、虎牙和網(wǎng)易平臺(tái)之間的收視表現(xiàn)均創(chuàng)下歷史新高。總體而言,OWL在2020賽季的平均分鐘觀眾量(AMA)與2019賽季相比增加了50%。
今年1月至4月是吸引新游戲迷的大好時(shí)機(jī),因?yàn)槭澜绺鞯氐默F(xiàn)場(chǎng)體育賽事活動(dòng)因疫情紛紛宣布停擺。英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)春季賽的回歸帶來(lái)了新粉絲,甚至大型政府機(jī)構(gòu)也通過(guò)中國(guó)全球電視網(wǎng)(CGTN)播出了王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽決賽,這是自2003年以來(lái),這家國(guó)家運(yùn)營(yíng)的平臺(tái)首次直播電子競(jìng)技比賽。
6. 電競(jìng)有望進(jìn)軍奧運(yùn)
中國(guó)在奧運(yùn)會(huì)獎(jiǎng)牌統(tǒng)計(jì)中一直保持領(lǐng)先地位,現(xiàn)在將目光投向了電競(jìng)項(xiàng)目的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)。中國(guó)在游戲業(yè)的投資以及將電子競(jìng)技作為戰(zhàn)略領(lǐng)域的優(yōu)先考慮,共同刺激了國(guó)民經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng),同時(shí)也鼓勵(lì)了無(wú)數(shù)勇于創(chuàng)新的人才。這些新收入的大部分將來(lái)自贊助,到2020年底,贊助將增長(zhǎng)到2.22億美元。與此同時(shí),越來(lái)越多的65%的公眾認(rèn)為電競(jìng)是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),因?yàn)楣姷钠占俺潭葞缀踹_(dá)到了與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)相同的水平。
早在2018年12月舉行的第七屆奧林匹克峰會(huì)上,國(guó)際奧委會(huì)探討了“是否將電子競(jìng)技作為比賽項(xiàng)目”的議題,當(dāng)時(shí)的結(jié)果是“還為時(shí)過(guò)早”。但奧委會(huì)已看到電競(jìng)的影響力,未來(lái)他們會(huì)嘗試和電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行合作。
事實(shí)證明,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在中國(guó)的強(qiáng)勢(shì)發(fā)展是獲得多方面認(rèn)可的,相信中國(guó)的電子競(jìng)技會(huì)繼續(xù)在諸多環(huán)節(jié)不斷創(chuàng)新和發(fā)展。視頻網(wǎng)站希望播出它,各大平臺(tái)搶著付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)它,年輕人期待學(xué)會(huì)它,政府將持續(xù)支持它,中國(guó)電競(jìng)勢(shì)必要在國(guó)際電競(jìng)大潮中爭(zhēng)得上游,激揚(yáng)前進(jìn)。
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